极光报告:短视频使用时长是手游5倍,游戏不再是网民娱乐首选
GameLook报道/伴随技术进步,每一个时代都有其代表性的主导媒体内容,从最早的报纸书刊、广播电影,再到电视、VCD、DVD,普通老百姓的媒体消费习惯一直在变、媒体的传播方式也在变。
步入互联网时代之后,技术带给传媒行业的冲击还在加速,以互联网在线娱乐市场为例,虽然最早进场的网文小说、网络游戏依旧是网民娱乐的主流选择,但事实上,视频内容尤其是短视频,仅用了5年时间,就已成为国内在线娱乐的绝对霸主。
与公众认知很大不同的是,一直饱受质疑的游戏,其实已不再是中国网民在线娱乐的首选,现如今,短视频的人均使用时长已是游戏5倍,在短视频面前游戏不仅跑输了时长,还跑输了用户规模、甚至跑输了收入。
中国在线娱乐市场已步入短视频控场的新时代,在线娱乐形式更为丰富,但每个人一天只有24小时的时间,高时长的短视频已对其他形态的媒体内容消费造成了挤压,而围绕日趋强势的短视频,各类内容创作者都在努力适应这种急速变化。
短视频风暴:使用时长已是游戏5倍,是所有在线娱乐相加近2倍
真实的数据能证明短视频对在线娱乐市场带来的冲击有多大。
今年8月,国内权威移动大数据公司极光发布的《2021年Q2国内移动互联网报告》指出,当前国内移动网民人均每日APP使用时长为5.1小时,而网民使用时长最高的就是短视频App,游戏已滑落至在线娱乐市场的第3。
根据极光报告,按移动网民所使用娱乐类APP排序,从全网用户平均值来看:
短视频排名第1,用户使用时长占比达29.8%,约人均每天1.5小时。
在线视频(主要为长视频和直播)排名第2,使用时长占比为7.3%,约人均每天22分钟。
手机游戏排名第3,使用时长占比为6%,约人均每天18分钟。
在线阅读排名第4,使用时长占比为4.2%,约人均每天13分钟。
音乐类App应用因为人均使用时长低于搜索下载类APP,甚至都没入榜。
人均时长当然不能代表用户的个体感受,毕竟不同年龄段用户在线娱乐习惯存在差异,但从整体来看,短视频的人均使用时长已经是在线视频、手机游戏、在线阅读、在线音乐使用时长相加的近2倍,短视频已是绝大多数网民在线娱乐的首选。
用户规模上短视频已反超游戏。据中国互联网络信息中心报告,短视频用户已占网民整体的88.3%,今年二季度短视频国内月活用户保持在7.7亿以上。相比之下,根据游戏工委报告,今年上半年国内游戏用户群规模为6.56亿。
有趣的是,伴随着疫情的过去、国人生活节奏的恢复,网民的手机游戏人均时长从去年二季度的每天30分钟、减少到了今年的18分钟,同比大减40%。相比之下,短视频用户使用时长从去年的每天1.4小时增至今年的1.5小时,同比去年提升了7%。游戏时间长的大减,说明国内网民很容易从游戏中脱离、游戏防沉迷措施真实有效。而短视频使用时长继续增长,则凸显了短视频用户黏性很高、且越来越受欢迎的事实。
另据极光预测,到2022年短视频用户使用时长占比将进一步扩大到33.2%,而游戏时长占比还将继续萎缩至5.7%,可见已无人能阻挡短视频的疯涨之势,从用户选择上看,游戏正被短视频挤到角落。
在这样残酷的数据比较下,无外乎有国内游戏从业者表示,相比同行竞争,短视频对游戏业带来的冲击更大,“玩家为何要玩品质一般的游戏?还不如玩抖音、看剧。”这种跨界的倒逼,加速了研发和发行能力一般的游戏厂商出局,也让游戏公司必须走产品精品化路线来吸引玩家。
短视频如何赢的?同行陷入落寞的迷思
科技圈有如此多聪明的头脑、为何偏偏短视频能赢得天下?要搞明白这个问题,首先你得先了解点医学知识。
2000年,Arvid Carlsson依靠对多巴胺的研究荣获了当年的诺贝尔医学奖,多巴胺是一种用来帮助细胞传送脉冲的化学物质,这种脑内分泌物和人的情欲、感觉有关,它传递给大脑兴奋及开心的信息,人追求快乐从医学上解释就是追求更多的多巴胺,而如果过度就是上瘾。
在所有在线娱乐产品中,短视频之所以能赢,甚至能赢过制作精良的影视剧、和精心设计的游戏,靠的正是短时又高频地让用户感到愉悦、从而刺激多巴胺的产生。短视频的内容形态十分符合用户高效获取信息的需求,而在AI技术和算法推荐的加持下,平台可以源源不断推荐用户所感兴趣的内容,这表现到用户行为上,就是手指不断的刷刷刷、有趣的视频永远看不完,不知不觉时间就这么过去了。
此外短视频的低制作门槛,不仅让广大老百姓拿起手机就能轻松上手,更让很多创作者通过创作短视频获得了广告收入的奖励,内容点击转化率越高、平台算法推荐带来的用户数就越多、粉丝就越多、广告收入就越多,如普通用户一样,短视频创作者也进入了奇妙的“多巴胺的循环刺激”。但客观上说,在这种点击量、粉丝量和收入激励的循环中,不少内容出现了同质化、唯流量化、价值观扭曲、甚至内容侵权的情况,这也成为了引发公众争议、困扰短视频平台的新问题。
无论是UGC用户创造内容、还是PGC化专业机构创作内容,这些内容生产模式都不是短视频的发明,短视频真正巧妙在短、和算法推荐机制,且产品发展正好赶上了4G、5G好时代。而在急速增长中,短视频持续拓展着它的用户和内容边界,在刷刷刷中吞没了内容和用户。
众所周知抖音是靠“短视频+音乐”模式起家、快手最初形态是“趣味动图”,但伴随着短视频发展,短视频+新闻、短视频+影视、短视频+电商、短视频+游戏、短视频+房产、短视频+汽车….,进而让短视频从最初的小众产品演变成全民级应用,更是让短视频所创造的直接和间接收入超过了游戏。
在全民快进看片的时代,一个豆瓣低分电影能通过“剪刀手”提炼加工、居然变成用户认可的好片;一款晦涩难懂的游戏、通过短视频能让用户理解并感兴趣,在惊叹创作者的创意之时,短视频直观、简洁、极具个性化的优点也获得了更多人认可,这也无外乎很多游戏公司在短视频平台投放广告,甚至还有游戏开发者走上了跟短视频原理类似的、超休闲游戏的开发之路。
只是在短视频日渐独大的局面下,相比短视频的风风火火,影视、网络文学、游戏、音乐从业者多少显得有些落魄,这也不难理解会有一种吐槽:一群人顶着网民的口水和骂声、花了几年时间辛苦弄个作品,怎么最后还不如那些网红呢?
能超过短视频的内容是啥?广大创作者真的很想早点知道。
【内容来源:GAMELOOK】