顾此失彼的《元梦之星》:社交平台上造热,玩法体验上造孽
《元梦之星》沸沸扬扬的“14亿宣发”还在继续。无论是在朋友圈、社交媒体,还是直播网站上,只要稍微涉及游戏的地方,大家总能看到《元梦之星》的身影。而在一系列的类同赞美之词中似乎已经将游戏推向了“神坛”,它就是今年国产游戏中最杰出的存在。
互联网的信息传递速度是超越想象的,尽管游戏的好评铺天盖地地发,但是玩家们的体验却是实打实的差。其实一切都有迹可循,早在游戏亮相之处,大家就已经洞悉了这款游戏的“大锅炖”本质。竞速生存闯关玩法早在《糖豆人》中广为人知,而《蛋仔派对》的乐园模式与元梦星乐园包装如出一辙。此外,《香肠派对》、《狼人杀》、《Among Us》和《猛兽派对》等游戏中也可以找到类似的娱乐玩法。
但当玩家们真正上手体验之后,却发现元梦内游戏模式未能抄到精髓部分。借用玩家的话来说就是“融合了太多太多的游戏,以至于每个方面都不精”。在玩家社区、游戏评论区总能看到不少对游戏内容的吐槽,玩法内容融合性强,但可玩性低。
例如在关卡设计方面,游戏中的摆锤、摆杆和风车等障碍物都带有弹性,轻微触碰就会直接弹飞,但不知是否是障碍物模型过大,有时候角色还差一点距离才碰到也会被直接撞飞。另外,终点处的冲刺星星设定在一个非常小的点位,直接跨过去可能导致角色掉落并导致重新开始。重新开始时,存档点的间隔距离也相当遥远,一次失误可能会导致需要从起点重新开始。不合理的重生机制也是个很大的问题。
饱受诟病的还有游戏的手感问题,很多玩家或许是第一次玩手游因此没有直观体验,但是不少有过游戏经验且是派对游戏经验的玩家们都明确反馈称游戏手感非常糟糕。角色晃动幅度大,玩家们在小屏幕中高度集中看着不断晃动的角色会产生头晕,同时软绵绵的建模设定也经常会导致角色卡在“仰天”的状态下,直接导致方向和跳跃无法有效得到反馈。跑不动、跳不动是常态,跳跃至空中后还会直接失控。
从游戏目前的表现来看,质量是明显赶不上14亿的宣发成本的,感觉更像是半成品存在。已经被粉丝们吹上天的元梦真的需要好好优化一下游戏内容了,质量才是关键。